पिक्सेल आर्ट क्रिएटर क्या है?

ग्रिड कैनवास पर रेट्रो-स्टाइल आर्टवर्क बनाने के लिए एक पिक्सेल आर्ट एडिटर। अपना ग्रिड साइज़ चुनें, रंग पैलेट से रंग चुनें, और स्प्राइट्स, आइकन और गेम एसेट्स बनाने के लिए एक-एक पिक्सेल रखें या फ़िल टूल का उपयोग करें।

ग्रिड साइज़ 8×8 से लेकर 64×64 तक उपलब्ध है। सात टूल हैं: पेंसिल, इरेज़र, रेखा टूल (शुरूआत से अंत तक खींचिए और पिक्सेल-परफ़ेक्ट ब्रेसनहैम लाइन बन जाती है), आयत, वृत्त (एक बाउंडिंग बॉक्स खींचिए और साफ़ पिक्सेल आउटलाइन बन जाती है), फ़िल बकेट और आईड्रॉपर। पेंसिल, इरेज़र, रेखा, आयत और वृत्त टूल 1 से 4 पिक्सेल का साझा ब्रश इस्तेमाल करते हैं, ताकि बड़े कैनवस पर मोटी आउटलाइन भी बनाई जा सके। मिरर X वर्टिकल केंद्र रेखा पर, मिरर Y हॉरिज़ॉन्टल केंद्र रेखा पर रिफ़्लेक्ट करता है, दोनों एक साथ चालू करने पर 4-तरफ़ा सिमेट्री मिलती है। अंडू और रीडू पिछली 50 क्रियाओं के बीच आगे-पीछे ले जाते हैं। एक्सपोर्ट 1× से 16× तक नियरेस्ट-नेबर रीसैम्पलिंग से कैनवास को बड़ा करता है, इसलिए 32×32 स्प्राइट 512×512 पर भी कुरकुरे, चौकोर किनारों के साथ निकलता है।

उपयोग कैसे करें

  1. अपने कैनवास का ग्रिड साइज़ (8×8 से 64×64) सेट करें और पैलेट से रंग चुनें या कस्टम हेक्स वैल्यू दर्ज करें।
  2. पिक्सेल लगाने के लिए ग्रिड पर क्लिक या ड्रैग करें। मिटाने के लिए इरेज़र का उपयोग करें, बड़े क्षेत्रों के लिए फ़िल बकेट का उपयोग करें, या सममित डिज़ाइन के लिए मिरर मोड चालू करें।
  3. अपनी तैयार कलाकृति को अपनी पसंद के रिज़ॉल्यूशन पर PNG के रूप में एक्सपोर्ट करें — 1× (वास्तविक पिक्सेल) से लेकर 16× तक, शार्प और बड़े स्प्राइट्स के लिए।

कब उपयोग करें

  • इंडी गेम प्रोजेक्ट के लिए कैरेक्टर स्प्राइट, टाइलसेट या आइटम आइकन बनाना।
  • 16×16 या 32×32 पर भी क्रिस्प रहने वाले छोटे UI आइकन या फ़ेविकॉन डिज़ाइन करना।
  • रेट्रो 8-बिट या 16-बिट स्टाइल में प्रोफ़ाइल अवतार या चैट इमोट बनाना।

परिणाम

एक गेम डेवलपर रेट्रो प्लेटफ़ॉर्मर के लिए 16×16 कैरेक्टर स्प्राइट बनाता है, कैरेक्टर को सममित रखने के लिए मिरर मोड का उपयोग करता है, और फिर 128×128 PNG के लिए 8× स्केल पर एक्सपोर्ट करता है।

अक्सर पूछे जाने वाले प्रश्न

एक्सपोर्ट किया हुआ PNG खोलने पर धुंधला क्यों दिखता है?
एक्सपोर्ट नियरेस्ट-नेबर स्केलिंग करता है, लेकिन कुछ इमेज व्यूअर ज़ूम पर पिक्सेल को डिफ़ॉल्ट रूप से स्मूद कर देते हैं। फ़ाइल ख़ुद पिक्सेल-परफ़ेक्ट है — पेंट प्रोग्राम में खोलें या व्यूअर में इंटरपोलेशन बंद करें, कुरकुरे किनारे लौट आएँगे।
क्या मैं मौजूदा इमेज इम्पोर्ट करके पिक्सेल-एडिट कर सकता हूँ?
सीधे नहीं — टूल खाली ग्रिड से शुरू होता है। ट्रेसिंग के लिए रेफ़रेंस इमेज दूसरी ब्राउज़र टैब में खोलकर एडिटर के साथ रखें। रेफ़रेंस इम्पोर्ट फ़ीचर आगे के अपडेट में जोड़ने की योजना है।
कैरेक्टर स्प्राइट के लिए कौन-सा ग्रिड साइज़ ठीक है?
16×16 NES युग का क्लासिक साइज़ है और छोटे मैस्कट के लिए ठीक है। 32×32 चेहरे की डिटेल के लिए ज़्यादा जगह देता है और SNES स्प्राइट के क़रीब आता है। 64×64 पोर्ट्रेट के लिए काफ़ी है, पर हाथ से भरने में घंटों लग जाते हैं।
क्या सिर्फ़ बाएँ-दाएँ ही नहीं, चार दिशाओं में भी सिमेट्री मिल सकती है?
हाँ — मिरर X और मिरर Y दोनों एक साथ चालू कर लीजिए। फिर हर स्ट्रोक वर्टिकल और हॉरिज़ॉन्टल केंद्र रेखाओं पर एक साथ रिफ़्लेक्ट होगा और 4-तरफ़ा सिमेट्री बन जाएगी। केवल मिरर X सामने वाले कैरेक्टर के लिए, केवल मिरर Y दोहराते पैटर्न या फ़्लोर टाइल्स के लिए, और दोनों एक साथ कैलिडोस्कोप जैसे आकृतियों और आइकनों के लिए सबसे अच्छा रहता है।
एक से अधिक स्टेप अंडू या रीडू कैसे करें?
अंडू के लिए Ctrl+Z (Mac पर Cmd+Z) बार-बार दबाएँ, और रीडू के लिए Ctrl+Y (या Ctrl+Shift+Z) दबाएँ। हिस्ट्री पिछले 50 स्ट्रोक समूह रखती है, इसलिए एक ड्रैग को एक ही स्टेप माना जाता है, हर पिक्सेल के लिए अलग नहीं।

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