3D 지형 뷰어이란?
3D 지형 뷰어는 회색조 높이맵 이미지를 인터랙티브 3D 지형으로 변환합니다. 밝기가 해발 고도를 나타내는 높이맵을 업로드하고, 결과물을 어떤 각도에서든 돌아보며 탐색하세요.
로드 시 하이트맵은 삼각형 메시로 샘플링됩니다. 해상도가 생성 정점 수를 정하는데, 낮으면 회전이 매끄럽고 높으면 능선이 또렷합니다. 컬러는 토포그래픽(고도에 따라 파랑·초록·갈색·흰색)과 위성톤 플랫 셰이딩에서 사막·화산·극지 팔레트, 그리고 순수 와이어프레임까지 고를 수 있습니다. 위에서 보기로 전환하면 평면 정사영 지도가 되고, 최저/평균/최고 고도 패널로 대비를 가늠할 수 있습니다. PNG와 JPG 모두 사용 가능하지만 정사각형이어야 합니다.
사용 방법
- 흰색이 가장 높은 고도, 검은색이 가장 낮은 고도를 나타내는 회색조 높이맵 이미지(PNG 또는 JPG)를 업로드하세요.
- 높이 스케일을 조절하여 지형을 과장하거나 평탄화하고, 색상 테마(등고선, 위성, 사막, 화산, 극지, 와이어프레임)를 선택한 뒤 지형 해상도를 설정하세요.
- 드래그로 지형 주위를 회전하고, 스크롤 휠로 확대/축소한 뒤 마음에 드는 시점의 스크린샷을 PNG로 내보내세요.
사용 시기
- Perlin 노이즈 결과나 포토샵 하이트맵을 Unity, Unreal로 가져가기 전에 미리 확인할 때.
- 실측 DEM(수치표고모델) 타일을 블로그용 3D 일러스트로 만들어야 할 때.
- 프로시저럴 지형 스크립트가 제대로 동작했는지, 하이트맵을 내보내 둘러보며 점검할 때.
결과
게임 개발자가 512×512 펄린 노이즈 높이맵을 업로드하고 높이 스케일을 150%로 설정한 뒤 등고선 색상을 적용합니다. RPG의 산길 장면에 최적인 카메라 앵글을 찾아 회전합니다.
자주 묻는 질문
- 하이트맵 픽셀 크기는 얼마가 적당한가요?
- 256×256에서 1024×1024 사이의 정사각형이 가장 다루기 쉽습니다. 뷰어가 선택한 해상도로 다운샘플링하므로, 4096픽셀짜리 입력도 기본 설정에서는 한 변당 약 512개 정점으로 줄어듭니다. 정사각형이 아닌 이미지는 정사각형 영역으로 늘어납니다.
- 왜 지형이 평평한 판처럼 보이나요?
- 하이트맵의 명암 대비가 너무 낮아 거의 회색에 가까운 이미지가 거의 평평한 메시를 만들었거나, 높이 스케일 슬라이더가 최소 위치입니다. 높이 스케일을 150~200%로 올리고, 이미지 편집기에서 원본의 히스토그램을 한 번 확인하세요.
- 항상 흰색은 높고 검은색은 낮은가요?
- 맞습니다. 뷰어는 픽셀의 회색 값을 그대로 높이에 매핑합니다. 255(흰색)는 최고점, 0(검은색)은 바닥입니다. 반대 관례로 만들어진 하이트맵이라면 '높이 반전' 토글만 켜면 바로 바로잡힙니다.
- 위성 텍스처나 컬러 맵을 위에 입힐 수 있나요?
- 지금은 불가능합니다. 뷰어는 고도 기반 프로시저럴 셰이딩이나 와이어프레임만 사용합니다. 실제 위성 텍스처를 입히려면 메시를 Blender나 QGIS2threejs를 설치한 QGIS처럼 별도 디퓨즈 텍스처를 지원하는 도구로 내보내야 합니다.
- 내보낸 PNG의 크기는 얼마인가요?
- PNG 해상도는 화면 캔버스 해상도와 같고, 보통 뷰포트 크기에 따라 1200×800 정도입니다. 다운로드에는 현재 카메라 각도, 조명, 색상 구성이 그대로 담기므로 내보내기 전에 미리 맞춰 두세요.