Was ist 3D-Geländebetrachter?
Der 3D-Gelände-Viewer wandelt Graustufen-Höhenkarten in interaktives 3D-Gelände um. Laden Sie eine beliebige Höhenkarte hoch, bei der Helligkeit die Höhe bestimmt, und umkreisen Sie das Ergebnis, um es aus jedem Winkel zu erkunden.
Beim Laden wird die Höhenkarte in ein Dreiecksnetz übertragen; die Auflösung bestimmt, wie viele Eckpunkte entstehen (niedrig für flüssige Drehung, hoch für scharfe Kämme). Die Färbung reicht von topografisch (Blau, Grün, Braun, Weiß je nach Höhe) und flachem Satellitenton bis zu den Paletten Wüste, vulkanisch und arktisch, dazu reines Drahtgitter. Wechseln Sie in die Draufsicht für eine flache orthografische Karte und lesen Sie das Panel mit minimaler/mittlerer/maximaler Höhe ab, um den Kontrast einzuschätzen. PNG und JPG funktionieren beide, solange das Bild quadratisch ist.
Anleitung
- Laden Sie eine Graustufen-Höhenkarte (PNG oder JPG) hoch, bei der Weiß die höchste und Schwarz die niedrigste Erhebung darstellt.
- Passen Sie den Höhenskalierungsfaktor an, um das Gelände zu überhöhen oder abzuflachen, wählen Sie ein Farbschema (topographisch, Satellit, Wüste, vulkanisch, arktisch oder Drahtgitter) und stellen Sie die Geländeauflösung ein.
- Umkreisen Sie das Gelände per Mausziehen, zoomen Sie mit dem Scrollrad und exportieren Sie einen Screenshot Ihres Lieblingsblickwinkels als PNG.
Wann verwenden
- Perlin-Noise-Ausgabe oder Photoshop-Höhenkarten vor dem Import in Unity oder Unreal anschauen.
- Echte DEM-Kacheln (digitales Höhenmodell) in 3D-Illustrationen für einen Blogartikel verwandeln.
- Ein prozedurales Terrain-Skript prüfen, indem du seine Höhenkarte exportierst und sie umrundest.
Ergebnis
Ein Spieleentwickler lädt eine 512×512-Perlin-Noise-Höhenkarte hoch, setzt den Höhenfaktor auf 150 %, wendet topographische Farbgebung an und dreht die Ansicht, um den besten Kamerawinkel für eine Bergpass-Szene in seinem Rollenspiel zu finden.
Häufige Fragen
- Welche Pixelgröße sollte die Höhenkarte haben?
- Quadratische Bilder zwischen 256×256 und 1024×1024 laufen am besten. Der Viewer rechnet auf deine gewählte Auflösung herunter, eine 4096-Pixel-Vorlage landet im Standard bei rund 512 Vertices pro Seite. Nicht quadratische Bilder werden auf eine quadratische Fläche gestreckt.
- Warum sieht mein Terrain aus wie eine flache Platte?
- Entweder hat die Höhenkarte zu wenig Kontrast (ein fast graues Bild ergibt eine fast flache Mesh) oder der Schieber für die Höhenskalierung steht ganz unten. Stell die Höhenskala auf 150–200 % und schau dir das Histogramm des Quellbilds in einem Editor an.
- Bedeutet Weiß immer hoch und Schwarz immer tief?
- Ja. Der Viewer liest den Graustufenwert eines Pixels und ordnet ihn direkt einer Höhe zu: 255 (Weiß) ist der Gipfel, 0 (Schwarz) der Boden. Wenn deine Höhenkarte die umgekehrte Konvention nutzt, schalte einfach den Schalter Höhen umkehren ein, um sie sofort zu korrigieren.
- Kann ich eine Satellitentextur oder Farbkarte überlagern?
- Derzeit nicht. Der Viewer benutzt prozedurales Shading nach Höhe oder das Wireframe. Für echte Satellitentexturen exportierst du das Mesh besser in ein Tool mit separater Diffuse-Textur, etwa Blender oder QGIS mit QGIS2threejs.
- Wie groß ist der PNG-Screenshot?
- Das PNG entspricht der Canvas-Auflösung am Bildschirm, je nach Viewport typischerweise um die 1200×800. Der Download übernimmt Kamerawinkel, Beleuchtung und Farbschema wie sie gerade stehen, also stell das alles vor dem Export ein.
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